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※太字は新規ステージ 名称 作品 備考 サイド7 機動戦士ガンダム 天候が変わり曇りに ニュー・ホンコン 機動戦士Zガンダム 港と居住区に分かれる。港側に倉庫が2つ、居住区側には背の高いビルが5つ立ち並ぶ アクシズ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア NEXT以来の復活ステージ ニュータイプ研究所 機動新世紀ガンダムX フロスト兄弟により破壊された状態で、所々損傷している。 アフリカ砂漠 機動戦士ガンダムSEED 倉庫を破壊すると大きな窪みができる アーモリーワン 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガレージが多く並んでいる REBIRTH 機動戦士ガンダム00 ステージ全体の色合いが明るめに。岩場側の段差が斜面に変更された。 ミンスリー 機動戦士ガンダムAGE ステージ中央を川が横断、両側は低い丘で片側には民家が5つほどある。 トリントン基地周辺 機動戦士ガンダムUC ステージ中央を道路が横断。左右に段差や建造物がある。背景にガランシェール キャピタル・テリトリィ ガンダム Gのレコンギスタ 家屋や塔は破壊可能 農業プラント 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 家屋は破壊可能 廃棄コロニー (地球周辺) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 汎用ステージ。今作はこのパターンのみ 丘陵地帯 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 川を境に坂が存在する。場所的にアフリカ大陸? NOT BE FOUND 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 ガルヴァリア戦用ステージ。障害物が一切存在しない
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/28 今更ながらキュベレイ対策追加 09/11/07 コンボ追加 09/10/02 ウイングゼロ対策に加筆 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 コンボ ※特投…特格連打無しで投げまで出し切り ※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC ※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り ※特連を含むコンボダメージは連打5HIT時 ※特連 特格のつなぎは壁際or高高度限定 ※特連 横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定 ※特連 射CSは低空ではダウン追撃 ※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定 ※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力) ※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり) ※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略 威力 備考 BR始動 BR BR 153 NDズンダ BR BR BR 189 強制ダウン BR→アシスト1HIT→CS 201 BR 特投 BR 203 非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ BR 特投 CS 221 ↑のCS版、BRからチャージすれば余裕で間に合う BR 横NN 204 強制ダウンで相手は高く舞い上がる。カット耐性は無い BR CS 195 BR BR CS 213 空中or近距離限定 BR 横N→特投 213 簡単コンボ。非強制ダウン BR サブ→N CS 223 よく動くが殆ど吹っ飛ばさないので拘束力には乏しい BR 横N CS 228 CSCの場合は195 BR 特連投 BR 231 非確定 BR 特連投 CS 259 やや高度必要 BR 特連 横N CS 272 高度1機分以上限定 サブ始動 サブ→横NN 225 ブメの戻りは横格中にヒット サブ→NNNN 229 強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット サブ BR CS 231 サブ1hitで218 サブ→( )横 CS 221 すぐ終わるのでカット耐性重視 サブ NNN→特投 234 簡単コンボ。サブは1hit時のもの サブ→横N CS 252 ブメの戻りは横格中にヒット サブ 残像後→特連 横N CS 316 ブメ始動デスコンにして超ネタコン。一応更地なら着地取りからでも入る アシスト始動(全てスパイク) アシスト2HIT BR BR 178 基本コンボ アシスト2HIT BR 特連投 214 基本コンボ アシスト2HIT CS 177 アシスト2HIT 横N→特投 210 簡単コンボ アシスト2HIT 横N→特投 BR 223 アシスト2HIT 横N→特投 CS 258 スパイク1HITでもダメージはほとんど変わらない。アシスト始動としては破格の威力 アシスト2HIT 横N CS 222 アシスト2HIT 特連 横N CS 295 高度1機分以上限定アシスト空中ヒットから。二重スタンで落ちなければ入る アシスト2HIT 残像後→特連投 232 ネタコン アシスト1HIT 残像後 横N CS 268 アシストが2HITすると横Nできりもみ(210) アシスト1HIT 残像特連→特連 横N CS 350 高度1機分以上限定同上。低コ即死 N始動 NN BR 174 攻め継続 NN 横NN 215 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン N→特投 CS 223 威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で NN→特投 CS 235 NNN→特投 CS 242 NN 横N CS 241 CSCの場合は205 NN 横N→特投 CS 240 NNNN 特連投 239 ↓よりこちらのほうが安定。前ND推奨、強制ダウン NNNN CS 243 ↑同様前NDで。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい NNN 残像特連→特投 CS 280 非常に不安定 NN→特連 CS 254 やや高度必要 N→特連 横N CS 281 高度1機分以上限定、実は↓と7しかダメージは違わない NN→特連 横N CS 288 高度1機分以上限定 NN→特連投 特連投 271 高度1機分or壁際安定 強制ダウン NN→特連 特投 CS 284 高度1機分or壁際安定 横始動 横N→サブ 特連 175 {攻め継続)戻りのブーメランがあたらないと特連投で215 横N 横NN 232 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横NN→CS 215 蹴りの2発目が当たった瞬間にCSC。高く打ち上げる 横N CS 220 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横N 横N CS 258 CSCの場合は221 横N 横NN1hit CS 261 強制ダウン。タイミングが遅れるとダウン追い討ち 横N→特投 CS 253 ずらし押しまたは特格をアシスト入力でチャージが間に合う 横N 横N→特投 CS 254 補正の関係でダメージが低い、やるなら↑ 横N サブ→横N CS 266 CSCだと220 横N 残像横N→特投 CS 254 残像が必要 横N 残像特連→特投 CS 297 残像が必要 横N 残像前 特投 CS 306 残像が必要不安定なコンボ。残像前は最速 横N→特連 CS 270 空中限定 横N→特連 横N CS 305 高度1機分以上限定 横N→特連 特連投 265 高度1機分or壁際安定 横N→特連投 特連投 287 高度1機分or壁際安定 横N→特連 特投 CS 300 高度1機分or壁際安定 特格始動 特投 CS 218 とても早く終わる 特連 横N→特投 CS 313 高度1機分以上限定 特連 横N 横N CS 320 高度1機分以上限定 特連 横N 残像特連→特投 CS 351 高度1機分以上限定、残像が必要 特連 特連 特連 横N CS 362 高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 残像横始動 残像横N CS 230 カット耐性、威力共に良好 残像横N 横NN 232 基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 残像横N 横N CS 256 CSCの場合は228 残像特連→特連 横N→特連投 346 高度1機分以上限定↓と同じく実用可能 残像特連→特連 横N CS 351 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン 残像特連→特連 横N→特連 CS 359 高度1機分以上限定数値は計算上の396に350補正をかけたもの 残像特連→特連 特連 横N CS 362 高度1機分以上限定数値は計算上の412に350補正をかけたもの 残像前or前格闘始動 残像前 横N→特投 CS 291 相手が自分より上の場合のみ可能 残像前 アシスト1hit→横N CS 280 計算上 残像前 アシスト1hit→横N→特投 CS 285 計算上。↑のさらにダメup版 残像後始動 残像後 特連 横N CS 328 残像後から特はND安定 戦術 序盤の中距離射撃戦や近距離格闘戦など全てをこなす必要がある。 万能機体の様にBRコンボ、射撃CS、僚機との射撃連携でダウンを取り、格闘機体の様に高火力格闘で畳み掛ける。 ブースト持続と赤ロックの短さから中距離での着地取り合戦で不利が付くため、残像によるブースト強化などにより着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。 近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。 ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため注意。 さらに近距離が得意とはいえ、ただこれをしていればいい、あれをしていればいい、と押し付けられる要素はほとんどない。 相手に近づいたら近づいただけ、丁寧に行動するように心がけよう。 近づくための機動力はあるので、敵機体によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。 ダラダラと射撃戦をするメリットは少ないが、流れをつかむまでは僚機と連携して丁寧に射撃戦を行うことも戦略としては必要。 BRのみで射撃連携を取り続けることは難しいが、射撃CSやアシストを絡めれば補いやすい。 格闘コンボは豊富だが、カット耐性に優れる、∀ガンダムの横格、ウイングガンダムゼロの横格のような、よく動くもしくは素早く終わりダウンまで持っていけるようなコンボがないため、きちんと行動を取捨選択していく必要がある。 レーダー、アラートはよく見よう。被弾を避けるために、時にはコンボを完走することなく離脱することも必要。 カットされると格闘を入れてもダメージ負けする。 また格闘を振る際、ずらし押し射撃CSチャージはできればマスターしよう。 これが出来ると相手に格闘を入れた際の選択肢が増え、それがカット耐性を上げることにも繋がる。 僚機考察 近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。 デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、カットのカットを狙える射撃力がほしい。 ガンダム 射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然ながら相性は抜群。 着地にCSを刺すことで180ダメを一瞬で奪い取れる。 運命に追わせて着地をCSでとるだけで勝てるレベル。 アカツキ 同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。 バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。 機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。 ガンダムヴァーチェ 2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。 デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。 デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。 逆にヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうことが必要。 ∀のようにヴァーチェを守りきるだけの攻撃能力が無いと辛い。 インパルス シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。 デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力がある。反面赤ロック距離の短さが共通の欠点なため、距離間は大切に。 それさえ気をつければ安定する僚機の一つ。 ガンダムヴァサーゴ こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。 インパルスに比べ機動力に劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。 弟で捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。 ただし弟誤射には注意。 百式 弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。 悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。 しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。 コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。 Zガンダム Zの奪ダウン能力と分断性能が優れているため、良好な相方の1つと言える。 双方ダブルロックに弱いため注意。 ガンキャノン 中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。 ヴィクトリー ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。 Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。 苦手機体対策 νガンダム 機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。 かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、無理に近づくのも得策ではない。 射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。 この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。 相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。 遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。 ウイングガンダムゼロ 中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。 νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから 基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。 距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。 とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。 射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。 相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。 前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。 後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。 アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら 最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。 ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。 覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。 ∀ 互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。 似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。 また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。 無論、∀を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。 しかし∀側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも∀の相方の負担は増大する。 よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。 ∀だけではないが、特に∀にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。 また、アシストを見ると∀はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。 さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。 キュベレイ 全機体中最高クラスのフワフワ性能、回避困難な包囲ファンネル、そして最高クラスのBRと中距離での着地取り勝負では運命に勝てる要素はほぼ無い。 さらに近距離では引っ掛けるだけなら相当優秀なBD格にそこから他の空格→前派生での放置(及び僚機へのバグファンネル)と運命の動ける時間を削る戦法にも長ける。 さらにさらに格闘迎撃として優秀なアシストとプレッシャーの存在があるため安易な格闘ぶっぱは(読まれていれば着地取りでさえも)カモにされてしまう、と機体相性ではややもすると運命にとって最悪レベルの相手。 キュベレイの弱点としては、振り向きがない攻撃がアシストとプレッシャーしかないため背を向けた相手への迎撃に乏しい点が挙げられる。 また、フワフワ性能は最高といえど∀のような理不尽な回避力や死神のような妙に短い着地硬直もないため、苦しい相手ではあるが取れる着地は逃がさずに取っていきたい。 上述の通り格闘拒否には長けているため常に射撃始動を心がけること。特に近距離ではキュベの暴れを潰しやすくプレッシャー対策にもなるブーメランが有効。 VS.デスティニー対策 スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。 赤ロックの短さ、BRの少なさ、ブースト持続の悪さを利用して中距離で戦っていれば有利に展開できる。 また相方を守る力が∀ほどなく、かつ相方先落ちでの強さが白キュベほどないので、相方を先に狙い後ろに下げるのも有効。 さらに、格闘カットは重要なダメージ源。相方との距離を赤ロック内に保っていれば、運命の格闘が当てられてもカットしてもらえると思っていい。 つまり、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保ちつつ、中距離射撃戦を行おう。 格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。 曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。 完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。逆に相方を追うチャンスでもある。 アシストはフワフワで普通に避けれるので無視してもいい。 スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。 残像は見たら着地で問題ない。時折くるCSCが恐いがそれは必要経費と割り切っていい。すぐ起き上がり着地にBRコンボをぶち込めばダメ勝ち。 格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は狙えない。 つまり格闘機体は相性がよくない。 格闘機体で勝ちたい場合は、直進する格闘しかないので、その格闘を誘い迎撃する他ない。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
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ガンダムMK-II(カミーユ機)(対策) 正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II パイロット:カミーユ・ビダン(私服) コスト:1000 耐久力:320 盾:○(復活発動後は×) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 撃ち切り後にメイン入力でリロード。特射C可復活後はリロード不可 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 10~140 拡散BZ。3連射可能。撃ち切り後にサブ入力でリロード散弾のあたり方によって威力が変わる。特射C可復活後はリロード不可 特殊射撃 シールド・ミサイル 2 80(144/2HIT) グレネード弾。2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。撃ち切りリロード。射角が上下に広い復活後は使用不可 モビルアシスト ガンダムMk-II 2 76 左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→下段斬り→兜割り NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 後格闘 側転斬り 後 135 白MkーIIの前派生 地上特殊格闘 ハイキック→蹴り飛ばし 特N 134 空中特殊格闘 ハイキック→後ろ回し蹴り 特N 134 横特殊格闘 薙ぎ払い 横+特 80 復活後は使用不可 BD格闘 天空X字剣 BD中前 94 復活後は使用不可 【更新履歴】 09/10/04 整理 09/05/27 格闘性能など更新 09/05/25 3次解禁により使用可能機体化 解説 攻略 ティターンズカラーのガンダムMk-II。Fルート3面で初登場。5/25の3次解禁により使用可能になった。 自機撃破で敗北する状況で撃破されると、カットインが入り【復活】「まだ戦える!」が発動する。 コスト1000の中ではトガった所のない基本に忠実な万能機。 ガンダムMk-IIと違い換装はなく、BRとBZを常時併用している。 普通のBR,クセのある拡散BZ、自動リロードのミサイルを持つ。 BR・BZはそれぞれがリロード式であり、弾切れとは無縁・・・と言いたいところだが。 撃ちきり後の手動リロード式である→任意のタイミングでリロードできない リロードで足が止まる→リロード完了までにBZ発射と同じくらいの硬直が発生 そもそも武器の装弾数が少ない→常に弾切れに悩まされることに この3点があいまってこの機体の運用を難しくしている。 赤ロック距離が短めで前線に出なければ働けないことも難しさに拍車をかけている。 格闘は、どれもクセがなく使いやすい。コンボ威力もなかなかのもの。しかしカット耐性に難あり。 格闘の種類が多く、状況によって使い分ける事ができる。 この機体の最大の特徴である【復活】は、オマケ程度のもの。詳細は後述。 攻撃・回避・立ち回りの他に残弾管理・それに伴う武器選択も考えなければならない職人機体といえる。 機体性能的に突出したものが無く、堅実に立ち回らないとロクに働けない上に、一度にいろいろなことを考えながら使う機体なので、 機体性能に頼りがちな中級者脱出の叩き台としては丁度いいだろう。 余談だが、格闘モーション・歩きがホバー移動・リロード硬直のキャンセル・復活後はリロードと一部格闘が使用不可と、旧作「エゥーゴvs.ティターンズDX」における仕様を再現している。 射撃武器 リロードが必要なメイン・サブ、それらをカバーする特射、いつでも使えるが回数が少ないアシスト。 各種武器のの弾数管理が肝要。 リロード動作は他の行動でキャンセル可能。武器Aリロード→武器Bリロードも可能。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%→40%] 標準的なBR。 装弾数が4発と特に少ないので、2発ずつズンダしてHIT確認から特射Cでダウンを取ると弾持ちがいい。 NDを挟んでの特射でのコンボは距離によっては確定しないので注意。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 拡散バズーカ。ボタン押しっぱなしで3連射可能。相手のやや手前で拡散する。 主に牽制、カット、格闘迎撃用。 連射中は一発毎に銃口補正がかかるため、近距離では驚異の命中率を誇る。MEPEやハイパージャマーに刺すことも可能。 こちらに向かってくる相手には1発でよろけorダウンが取れるが、離れていく相手に撃ってもカス当たりもしない。 連射しても相手がよろけただけの場合は特射Cでダウンを取ろう。 BRとこちらのいずれかは残弾があるように心がけたい。 【特殊射撃】シールド・ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 %] シールドに内蔵されたミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。 他の射撃武器や格闘からキャンセル可能。使用時には足が止まる。 誘導は並。上下の射角がよく、連射中は一発毎に銃口補正がかかる。 中距離での使い勝手がよく相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。 本機では唯一の自動リロード武器。 復活後は使用不可。 【アシスト】ガンダムMK-II [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 黒いガンダムMk-IIを2機両サイドに出現させてビームライフルを撃つ。 ヴァサーゴのアシストとほぼ同様。自機より多少前に出るため、格闘迎撃には向かない。 格闘 ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。 地・空N特格以外は地面に叩きつけるので受身を取られにくい。 【通常格闘】 袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。2段目の下段斬りでへたりこむようなよろけ方をする。 エウティタでの通常格闘と同じモーション。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 下段斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 兜割り 174(?%) 100(?%) ? ? ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。突進速度は遅いが、上下左右の巻き込み性能が見た目より高く、コンボの始点としてお世話になる。 エウティタでのステップ格闘と同じモーション。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 その場で側転しながら斬りつける1段3HIT格闘。3段目の威力が高い。 2HIT目からダウン属性なので、途中で中断してもダウンが取れる。 エウティタでの抜刀ステ特格と同じモーション。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 側転斬り ?(?%) ?(?%) ? ? よろけ ┗2HIT 側転斬り 50?(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗3HIT 側転斬り 135(?%) ?(?%) ? ? ダウン 【地上特殊格闘】 左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。 空中特殊格闘よりも動作が早いが、見る機会はほとんどない。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【空中特殊格闘】 右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。そこそこ伸びるが発生が遅くリーチも短い。 コンボなどに入れる際には少しでも入力が遅れると避けられてしまう。 エウティタの宙域ジャンプ格闘と同じモーション。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ回し蹴り 134(54%) 100(-30%) 2.0 0.3 ダウン 【横特殊格闘】 左手で薙ぎ払う単発ダウン格闘。誘導と判定に優れる。 エウティタの納刀ステ特格と同じモーション。 復活後は使用不可。 横特殊格闘 動作 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(?%) ? ダウン 【BD格闘】 顔の前で交差させた2本のビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段2ヒット格闘。 伸びはまあまあで発生は早め。ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。 1HIT目から2HIT目までの間隔にすこし間があり、HIT後即キャンセルだと2HIT目が当たらないので注意。 エゥティタの空中ダッシュ格闘と同じモーション。 復活後は使用不可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 天空X字剣 50(88%) 50(-12%) 0.5以上 0.5以上 ダウン ┗2HIT 天空X字剣 94(?%) 50(?%) 1未満 0.5未満 ダウン 特殊武装 【復活】まだ戦える! 自チームの残りコストが1000の状態で撃墜されると発動。左腕が無くなり体力が100の状態で復活する。 復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウンとなる。 メイン、サブ射撃のリロード 特殊射撃 BD格闘、横特殊格闘 シールドガード メイン・サブが弾切れすると攻撃の選択肢が格闘かアシストしかなくなるので、百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR→特射2連射 116 強制ダウン。 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン。弾切れしやすいので下推奨 BR BR→特射 135 強制ダウン。基本 BR→特射 BR 133 強制ダウン。 BR 特射 BR 161 強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない BR 特射2連射 166 強制ダウン。同上 BR BZ3連射 ? 強制ダウン。他が弾切れの時などに BR NNN 181 特射始動 特射 BR BR 170? 特射 NNN 215? アシスト始動 アシスト(2HIT) BR BR 158? 強制ダウン アシスト(2HIT) NNN 199? アシスト(1HIT) NN 空特N 219? N格始動 NN NN 174 攻め継続 NN NNN 220 NN NN BD格 215 NN 特N BR 222 NN 特N BZ 211 NN 特N BD格 228 壁限定? NN 後 200 横格(特格)始動 横(特) 横N(特N) 163 横(特) NNN BR 197 横(特) NN BD格 185 横(特) 特N BR 196 後格始動 後(2HIT) 後 160? ある程度の高度が必要。魅せコン。 戦術 立ち回りはコスト1000相応で良く、BRと拡散BZ、盾味噌で少しずつ削っていく。 武装もコスト1000の割に豊富で、格闘も振れるため、相方機に合わせて、立ち回りを変えていけると良い。 キモはやはり残弾管理。BRとBZのリロードは出来れば手持ちと同じ武装のリロードを心がけ、建物の陰や、敵機のサーチが向いていないときには、どんどん充填していこう。 リロードはFPSゲーム感覚で立ち回るとよい。 つまり、弾が切れたら無理に攻めずヒットアンドアウェイで、離れた時にリロードしてまた向かっていくようにするとよい。 僚機考察 基本的には、どの機体と組んでも相性が悪いということはない。 後方支援は苦手で、前線に出ても制圧力は並程度なので、コスト3000と組むのは少しやりづらいか。 コスト3000 コスト2000 ガンダムMk-II 白黒Mk-IIコンビ。厚い弾幕を張って戦える。 百式 復活コンビ。弾幕を張って戦える。 互いに一回ずつ復活を使える。 コスト1000 VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策 リロードがあり弾幕が途切れることがなく、中距離のBRズンダからの特射ダウンと近距離でのBZに高威力の格闘と火力が高い。 機動力は低いので丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。近距離ではBZがあるため格闘機は慎重に攻めたほうが無難。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム黒MK-IIスレ
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 Zガンダム!カミーユ、行きます! 型式番号MSZ-006。「Ζ計画」に基づき開発された、エゥーゴのガンダムタイプ可変MS。当初は計画が難航していたが、ガンダムMk-IIのムーバブルフレームやカミーユの設計案により完成。(*1) 性能は同世代の中でもかなり高い部類に入るが「挙動が複雑」・「整備性が悪い」・「コスパが悪い」という、高性能機ゆえの欠点(*2)も目立った。 本機最大の特徴とも言えるのが戦闘機のような形状に変形し、単独での大気圏突入・離脱を可能とする「ウェイブライダー」形態である。本機以前のMSは「バリュート」と呼ばれるパラシュートのようなものを装備しなければまともに大気圏突入ができず、そういったオプション無しでの突入は衝撃的であった。(*3) また他のMSを乗せることも可能で、実際に百式等を乗せて大気圏で戦闘を行うこともあった。 初代ガンダム無双からレギュラー出演。武装とは裏腹に意外と格闘寄りのモーションが多い機体。前作までと変わらず、素早い動きのN攻撃とクセのないC攻撃を持ち合わせている。既存のC攻撃やSPの配置が変更され、それに伴って通常攻撃のモーションも一新された。 特にDCの変化が大きい。前作CSPであったビームコンフューズ(*4)だが、範囲・威力を両立したとても優秀なC攻撃となった。 前作までの主力であったC2が横→縦方向に変化、殲滅力が下がり弱体化した。ただし先述のDCと追加されたSP2の制圧力は高い。追加されたSP2はピンク色のオーラを出しながらサーベルで乱れ斬りというもの。全段ヒット時の威力は高め。ただし攻撃の間隔が長めで、エース相手に使うと置いていってしまいやすい。その為エース相手はこれまで同様SPが一番癖が無い。 C3も二段蹴りからワイヤー→サーベル薙ぎ払いに変更。ガード崩しからガード不能攻撃になり、こちらは強化。エース相手への主力となった。 C6は発生が遅くエース相手には少々使いづらいが、MAに対しては最後のビームライフルが非常に強力。フルヒットすれば一気に相手の耐久力を削る事も可能。 以上の事からC攻撃は全体的に優秀なものが揃うが、SPはいささか殲滅力に欠ける。SP2以外はどちらもエース用で、フィールド制圧にはそれ程向いていない。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカビーチャ・オーレグエル・ビアンノ EQUIPMENTS ビームサーベル N1~N6,C3,C5,C6,SP2 ビームライフル C1,C4,C6,D1~D5,DC グレネードランチャー C2 ハイパーメガランチャー SP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 147 2 SHOT 200 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ バイオセンサー 格闘攻撃ヒット時に少し耐久力が回復 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 前作からモーション一新。若干振りが遅くなったが、その分攻撃範囲が増した N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 ビームサーベル連射。最大で5連射可能 C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方短射程 徐々に上昇しつつグレネード3連射。前作までの水平撃ちより攻撃範囲は狭くなった。しかしダメージ効率に優れるようなので、対エースへの攻撃手段として使い道が変わったといえる。ここから直接JSPに移行できる C3 グレネードワイヤー→ロングビームサーベル 格闘 前方中範囲 ワイヤーで敵を引き寄せ、サーベルで斬り払う。前作DCが移行&モーション追加。ワイヤーは発生が早くガード不能なので、対エース用の主力として使いやすい C4 ロングビームサーベル斬り払い ロングビームサーベルで二連斬り。癖のない標準的なC4。「マグネティック・ハイ」装備で結構吸い込める。フィールド制圧としてが主だが、意外とエース相手にも使えたりする C5 ビームサーベル→回し蹴り 前方短範囲 斬り上げからの回し蹴り。二段目の蹴りが叩き落とし蹴りではなくなったが、性能面ではそれほど変化はない。空中コンボ移行としてはC2の方が使いやすいので、あまり出番は無い C6 ビームサーベル→ビームライフル乱射 格闘→射撃 前方中範囲中射程 斬り上げからの扇状ビームライフル射撃。ビームライフル部分をフルヒットさせると非常に高威力。広範囲にビームをばらまく性質上MAに対して強く、エース機に対してもパワーダウン後に狙えば当てやすい。集団にも単体にも使い得る武装だがC6であることだけがネックである。発生が少し遅い・・・ チャージショット CS ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方 単発のチャージショット。発生良好、隙も少なめと使い勝手は上々 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー連射→薙ぎ払い 射撃 前方長射程 ハイパー・メガ・ランチャーを連射し、〆に砲身を横振りしながらの扇状射撃。威力はやや控えめだが射程が長く旋回性能も優秀なため、とても扱いやすいSP攻撃。そのベクトル上対エース用か、最後の扇状攻撃を活かしてMAに有効 SP2 覚醒乱舞 格闘 前方長距離突進型 覚醒→ビームサーベルを振り回しながらの突進攻撃。威力が高く突進距離・攻撃範囲共に優秀だが、旋回性能はイマイチ。錐揉み属性なので受け身を取られる心配はないが、エース用として強力かどうかは怪しいところ。むしろ威力の高さと攻撃範囲の広さからフィールド殲滅の主力 JSP ウェイブライダー突撃 前方中距離突進型 Z恒例の変形突撃。今作の突撃はとても敵をこぼしやすく、使い勝手は良くない。フィールド制圧に使おうにも、本作から追加されたSP2が強力なのでどうにも出番が減ってしまいがち ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 ビームライフル先端のサーベルで薙ぎ払うように攻撃。D攻撃の中では攻撃範囲が比較的広く、素直で扱いやすい。実は前作までと比べて振りが早くなっている D2 D3 D4 D5 ロングビームサーベル→ビームライフル 格闘→射撃 前方→前方中射程 サーベルで突き→単発のライフル。高難易度のエース相手には最後のライフルはつながりにくい DC ビーム・コンフューズ 射撃 前方中範囲 前作CSPだったもの。攻撃範囲が広い・ガード崩し効果付き・高威力と3拍子揃ったZの主力武装。元SPだっただけのことはあり、殲滅力も優秀 登録タグ Zガンダム エル・ビアンノ カミーユ・ビダン カンスト可能 ジュドー・アーシタ バイオセンサー ビーチャ・オーレグ ルー・ルカ 機動戦士Zガンダム
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武装解説についてはガンダムヴァサーゴへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )サブ 110(140) 素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 151(166) BRの節約に BR→( )特 111(142) 捕縛放置。片追い用 BR→( )特 BR 147(178) 主力。サブ〆でも同威力 特殊格闘始動 特 BR BR 189 基本コンボ。高コストの射撃コンボ並のダメージ 特 BR→( )サブ 170(188) BRの節約に 特 特射 232 主力。距離を選ばない。カットされないと判断したら積極的に狙おう 特 アシスト(2hit) BR BR 214 威力重視。射撃のみで200以上 特 アシスト(2hit) 空NN 216 非強制ダウン。BRの節約に 特(本体) BR BR BR 178 特(本体) BR BR→( )サブ 162(175) 特(本体) BR→( )サブ 124(152) 特(本体) 特射 243 無条件デスコン。 アシスト始動 N格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ガンダムDX、ガンダムX コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムヴァサーゴへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ Part.1
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総合解説 / ノーマル / タイタス / スパロー 作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット フリット・アスノ コスト 2000 耐久値 660 形態移行 AGE-1ノーマルAGE-1タイタスAGE-1スパロー 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ノーマル:11タイタス:8スパロー:8 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 君の中の英雄 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムAGE-1 【キャラクターミッション】ガンダムAGE-1[EX] 外部リンク コメント欄 概要 第1部「フリット編」の主人公フリット・アスノが操るMS。生物的進化を応用して文字通り「進化」する「AGEシステム」を持ちAGE1は敵の特性に合わせた進化と武装プランを提示している。 様々な形態進化を持つが、主にTV作品ではノーマル、タイタス、スパローという3つの形態を持っている。 本シリーズのAGE1は先の通りTVシリーズに登場した3形態を駆使する換装機として実装され、本作でもこのコンセプトが継続。 赤ロこそ平均レベルだが他の汎用機と比べると射撃・格闘共に派手さに欠けるノーマル 鈍重ながらSAから爆発的な火力を出せるタイタス フットワークは随一だが火力が致命的に足りないスパロー と、汎用・格闘・砲撃(+時限換装)を行き来するストライクとは異なり汎用形態1つと、得手が異なる2つの格闘形態を持つ調整になっている。 本作ではこれまで何故か普通の汎用機並と1ランク下げられていた耐久値が、近接寄り汎用機レベルの660にまで上昇。 さらにノーマルに初めてアシストが付き、タイタスにはイワークさん…は残念ながら帰ってきてくれなかったがラーガンのアシストが実装。 これまで不便さのあった要素をそれぞれ改修し、より使いやすい換装機体としてパワーアップしている。 特にノーマルのアシスト追加は射撃面での強化が目覚ましく、最早「エクガンの素体に毛が生えたような形態」…とは呼べなくなってきた。 その代わりアシストが各形態で弾が共通となったのはかなり痛い下方となる。過去作ではウルフとイワークは別弾数だった。 タイタスのアシストが変わり、ノーマルがウルフ ラーガンという構成になったのも、その理屈に合わせるための変更と思われる。 アシストの出番が多くなるのはノーマルとスパローになるが、肝心な時に使いたい形態で使いたいアシストが使えない、というパターンが増えたのは痛い。 いろいろ変わったとはいえ、覚醒の華となるのはスパローとタイタス。特にタイタスの火力をどう活かすかが命題となる。 汎用機としての活動もできる格闘機として、どれか一つの形態に寄ることなく3形態を使い分け、救世主となる理想を叶えよう。 リザルトポーズ ノーマル時 ドッズライフルを前に構えてポージング。ドッズライフル初装備シーンの再現。 タイタス時 全身のビームスパイクを展開して踏ん張るようにポーズ。 スパロー時 回転上昇しつつ、シグルブレイドを構えてポーズ。 敗北時 ノーマル形態でメインスラスターから煙を吹き、各部が損傷した状態でうつ伏せに浮く。キオ編でAGE-1フラットが敗北した際のシーンを本機で再現したもの。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(620→660) 後サブ射撃 リロード時間延長(12秒→15秒)。各形態で弾数を共有するように。 【ノーマル】 後サブ射撃 新規武装。 【タイタス】 後サブ射撃 新規武装。 後格闘 ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。 【スパロー】 Nサブ射撃 前作射撃CSが移行。 後サブ射撃 前作サブ射撃が移行。 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。 EXバースト考察 「命は…おもちゃじゃないんだぞ!!」 基本はタイタスと覚醒を合わせるのを意識したい。 覚醒タイプ Xラウンダー Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% ノーマルでもそこそこ振れる格闘、スパローでは差し込みやすい横格が更に強力になる。 だがスパローに関してはFを絡めても焼け石に水程度のダメージしか出せない。 タイタスをコンボに絡めないとF覚醒でもダメージが300に届かないレベル。 逆にタイタスならばレバ入れ特格からの前格キャンセルがとんでもない伸びになりコンボを絡めれば300越えの攻め継も可能となる。 間違いなく逆転性を秘めた覚醒はこれなので基本はこれ一択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% ノーマル向けの覚醒。本作ではかなり強化されたこともあり、特格絡みのムーブを含めてかなり面白い動きができる。 ただどうしてもダメージが稼げないノーマルを主軸にすること自体がリスキーで、F覚を上回れるとは言い難い。 ゲロビについてはダメージ確定の速さもあってそれなりに輝くが、狙撃技なので狙いづらい。 Vバースト スパローの特格からダイブを絡めれば面白い動きができ、タイタスでも岩の押しつけが可能になる。 ……逆に言えばその程度であり、結局火力を出すには格闘を振りに行く必要がある。 ノーマル以外では全ての射撃で足を止めてしまうのでそこまでのシナジーは無い。 これを使うならFで火力を取った方がいい。 Cバースト 防御補正 -% 固定用。 キマリスや金枠のような覚醒タンク爆弾としての運用。 以前よりも格闘機のC覚醒が復権した節はあるもののAGE1としてはかなり微妙。 タイタスで格闘を満足にねじ込めないとC覚醒は火力補正が全く無いため試合から締め出される可能性が高い。 スパローは追いの展開に強いとは言うものの射撃で足を止めてしまうのでガン無視されるとツライ。 非覚醒時でもしっかりタイタスを絡めてダメージが取れる当て感の優れた人ならようやく選択肢に上がるレベル。 シャッフルでは当然非推奨。 戦術 本作でも基本的なそれは変わらない。どちらかと言えば従来の路線を強化した形になっている。 ノーマルは決定力こそないが、高コストの後ろでほどよく存在感を出すのに最適な形態。 今作ではアメキャンが追加されたこともあり、過去作と比べても様子見程度なら十分に働けるようになった。 しかし平凡過ぎて決定力のなさが痛いので、いつまでもこれで射撃戦をして勝てるほどの地力はない。 スパローはデビュー当時から不動の人気形態で、足の速さを活かした追いの展開で機能する。 が、本作では機体の耐久が全体的に向上したため、さらに火力不足が響きこれまでより使いづらくなっている部分もある。 頼れる格闘は特殊格闘くらいで、それが強いわけであるが本作では流石にすんなり通る相手は減っている。 タイタスは前作以降から徐々にスパローと肩を並べる形態に発展。本作ではアシストが付いたのも大きい。 SAなどの押し付けは本作の環境的にも合っており、かつてネタ扱いされていたときの面影は最早ほとんど見られない。 特に対格闘機に関しては全機体中でもトップクラスに強く、HDループで固めてくるエピオン以外は概ねニブイチ以上の有利対面を作れる。 射撃面でもスパローに量でようやく勝るようになった。が、相変わらず足が遅く近づくのが課題となる。 それぞれの特徴が本作では非常にはっきりと分けられており、どれか一つにこだわる戦法は従来以上に通らない。 アメキャンという環境に合ったキャンセルを得たノーマルの出番がかなり増えたが、やはり最後はスパローとタイタスで格闘を決める必要が出てくる。 対面対策 計3種類の形態を駆使して格闘でダメージを取っていく機体。 特に注意するべき形態はスパローとタイタスであろう。 ノーマルは足の止まらないメインとアメキャン出来る後サブ、誘導切りのある特格を軸に射撃戦する機体。 30の後ろでちまちま射撃戦するだけなら悪くない形態である。 だがそれは20の中でもかなり貧相な部類で赤ロックも万能機平均レベルしかなく、放置するのも難しくないだろう。AGE1が後方でメインを流すだけであればそれほど怖くないので2人で相方を狙いに行こう。 スパローは高機動格闘機。素の機動力なら3形態中随一に高く、差し込みに優れた特格を絡めた追いの展開で強い。 しかしスパローは総合火力が最も低いので、コンボされてもダメージレースにそれほど響かない弱点がある。足掻き手段は持っているが全ての射撃で足が止まるのでダブロで狙えば転ばされた分のダメージはすぐ取り返せるだろう。 逆に、起き攻めに持ち込まれたり乱戦になったらタイタスに換装するだろう。 そしてこのタイタス、AGE1と対面する場合1番警戒しなくてはならない形態である。 以前はプロレス技のネタ枠とまで言われてたがその面影は一切ない。 射撃は足が止まるもののスパローよりずっと形のある射撃戦ができ、覚醒を絡めたスパアマ格闘はとんでもない伸びと火力を誇り逆転性は随一。 スパローよりも誘導の優れた突撃アシストを持つため油断しているとスパアマ格闘を合わせたセットプレイを仕掛けてくるのも厄介なところ。 格闘機に対しては後格の衝撃波やスパアマで追い返せるため、格闘機でタイタスに近づくのはナンセンスである。裏返せば、格闘機の相方をAGE-1にぶつける立ち回りもナンセンス。 ただ、鈍重な見た目どおり足が遅く、しっかり読み合って脱出することは十分可能。落ち着いて相手の出方を見切ってから距離を取りたい。 総合すると スパローとタイタスはピョン格ズサが剥奪されており、足が止まる射撃しかないのでブースト有利に持ち込んで距離を取る ノーマル形態は適度に相手をしつつ相方を狙う というのが得策である。 僚機考察 適した僚機 タイマンや乱戦を作れる両前衛に適性がある機体。 タイタスの火力で試合を一気に荒らしてやろう。 適さない僚機 引き撃ちしたい機体。 ノーマルでも大した射撃戦は出来ないのに、丁寧な引き撃ちを求められると簡単にボロが出てしまう。 爆弾にもあまり適性がないので、総じて噛み合わずお互いがしんどくなりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 コスト的には良好だが機体相性は大きく影響する。 格闘機とのコンビがベスト。前半は放置されないように気を付けつつ射撃支援を行い、中盤からはアグレッシブな立ち回りで覚醒と合わせて試合をひっくり返そう。 2500 ラインを上げられる機体なら相性良好。 安定した耐久量があるので、チャンスがあれば積極的に仕掛けていきたい。 2000 コスト的には事故だが、耐久調整とチャンスメイクが出来れば勝機がある博打編成。 昔からなぜか使い手同士で組まれるタイタス×タイタスなどのネタ編成があるが、対面次第では3000の荒らし機をスパアマタックルで倍返しするなど、随所で光るものがある。 1500 格闘機や前衛機と組めれば相性抜群。 ある程度は節制する必要もあるが、覚醒の融通は効きやすくクロスバーストでぶち壊すロマンもある。 後衛系はかなりキツい。最悪コスオバ全覚醒も視野に入れて立ち回りたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムAGE-1 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:720戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ AGE-1フリット第一世代 10000 コメントセット 僕は[救世主]になるんだ! 15000 称号文字(ゴールド) ビームラリアット 20000 スタンプ通信 僕が 救世主になる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ビームラリアット 【キャラクターミッション】ガンダムAGE-1[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン コックピット(AGE-1) 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい インパルスやアースリィみたいに格闘から換装のキャンセル欲しい。なんで虹ステ→換装→BDキャンセルなんて手順踏まなきゃいけないんだ… -- (名無しさん) 2024-03-10 21 52 07 マキオン・VS2時点ではあるっぽい XBでは変更点としての記載なし 本当にルート消えてる? -- (名無しさん) 2024-03-10 22 21 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 133(94/1hit) 高誘導の2連バズーカ サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80(144/2hit) 特射と弾数共有 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70(168/4hit) サブ射と弾数共有 特殊格闘 爆導索 - 40~120 120までヒットすると強制ダウン モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。MGなのでダメージにムラ有 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→バズーカ NNN 184 強制ダウン 派生 ビームライフル3連射 N前 168 地上横格闘 回転斬り→横薙ぎ 突き 横N 136 空中通常格闘 蹴り→斬り上げ→バズーカ NNN 184 強制ダウン 派生 ビームライフル3連射 N前 168 空中横格闘 回転斬り→二刀斬り 横N 134 踏み込みが速い BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 ウェポンコンテナ リロード時間が減少 8 連邦 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 15 - 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 18 同タイトルMS この海は、地獄だ… 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 24 中コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/05/03 修正 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 機体解説 メイン射撃がバズーカの支援寄り万能機。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作。 しかし今回は違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者向けの機体になった。 機動性はブースト持続・速度共にガンダムとほぼ同じ。NDで武装の隙が消せるようになったのは大きい。 全ての射撃武装が実弾。 高誘導でダウンの取れる2連射バズーカ、オーキスコンテナからの2種類のミサイル垂れ流しによる弾幕で相手を圧倒できる。 奪ダウン力が高いのが他の2000コスト万能機に勝る最大の強み。 着地を狙い、バズーカを必中で当てていけば自ずと優位になれる。 その反面、主力のメインさえも撃ち切りリロードなので、弾切れの時間帯が必ず起こる。 アシストや格闘を織り交ぜ、この時間帯をいかに捌くかが重要になってくる。 また奪ダウン力は高いものの、ダウン属性の攻撃ばかりで継続火力に欠ける面がある。 じっくりと相手を見ながら戦う、長期戦向けの機体である。 駆け引きが楽しめる反面、計画的に相手にダメージを与えないと、ダメージ負けしたり、時間切れで敗北することもしばしば。 格闘の性能は優秀とは言えないが、近距離戦でメインが弾切れになると狙わなければならない場面も出てくる。 一応、通常格闘(地上・空中)3段目でメイン回復も可能。いかに近づいてくる相手をいなせるか、といったところ。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加してかなり弱体化した。 バズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断 等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 相方との連携を学ぶのには良い機体かもしれない。 射撃武器 他の機体には無い特徴ある武装ばかりだが、粒揃いで使い所をきちんと把握して運用すれば、射撃戦で1歩有利になれる。 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.5(2.0+0.5)][補正率 1発/50%(60%+90%)] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン。 2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 弾頭ダメージ70、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正がある。 なので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 撃ち切りでないとリロードされないので、中途半端に余らせた場合はさっさと撃ち切ってしまおう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/1.0][補正率 1発/80%] 特射と弾数共有。 まさに弾幕を張るとはこの事。自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は速いが誘導の弱いミサイルを発射する。 敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 元々、誘導をあてにする武装では無いので、緑ロックで使っても十分リターンがとれる。 特格へキャンセル可能。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることも多々ある。 2連続でも出すことができ、敵からしてみれば、大量のミサイルの雨は圧巻の一言。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が早い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 一方向に移動する相手には無力。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、射撃を止める事ができる。 また、すぐに消えてしまうので分かりにくいが一応耐久値も存在する。 ギスのサブ射の様に短時間で大量のダメージを与える武装であれば、召喚から発射までの短時間に破壊する事も可能。というかギスのサブや明鏡止水マスターのフルチャージ石破天驚拳ぐらいでしか破壊は不可能。そこらのゲロビ程度では破壊出来ないくらいには硬い。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/80%] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから大量のミサイルが射出される。 拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブ射といった感じ。 サブ射とは逆に、弾速よりも誘導重視のミサイルが出る。 広範囲・強誘導であるが、展開が遅いのでサブ射よりも遠距離向きと言える。 性能としてはこちらがサブ射よりも優秀なので、主にこちらを使おう。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定があり耐久値が存在する(並の武装では破壊不可能)。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破するタイミングをある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る(クシャトリヤ以外は基本非強制ダウン)。 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 ブーストが残り僅かな時に一瞬で敵との距離を離したりするのにはとても優秀。 ブーストが0だとモーションだけで前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1hit/98%] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガン(5/1Hit)を連射するので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 斬り/蹴り→斬り上げ→バズーカの3段格闘。 初段が地上だと斬りで、空中だと蹴りになる。 発生・判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2の残段が8発扱いとなる。)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横格1段からNDで通常格闘と繋ぐことによって、ダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため無理に使う必要はない。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り/蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗3段目 バズーカ 184(0%) 70×2(-40%×2) 6.0 2.0×2 ダウン ┗前派生(1hit) ビーム・ライフル 96(72%) 55(-12%) 3.2 1.5 よろけ ┗前派生(2hit) ビーム・ライフル 135(60%) 55(-12%) 4.7 1.5 よろけ ┗前派生(3hit) ビーム・ライフル 168(48%) 55(-12%) 6.2 1.5 よろけ 【地上横格闘】 回転斬り→横薙ぎ&突きの2段3hit格闘。 まず振る事はない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 回転斬り→二刀で弾く2段格闘。 伸びは浅く、発生こそ並~それ以下だが、踏み込みが速くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 斬り払い→斬り抜け2段格闘。 出し切り後硬直があるのでNDした方が良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(1hit) メイン(1hit) 133 強制ダウン。メイン2発と同じダメージ メイン(1hit) NNN 162 強制ダウン。高高度打ち上げダウン+メイン弾数回復 メイン(1hit) 空横N 153 非強制ダウン。2段目をスカすことがある。できれば↑で アシスト始動 アシスト NNN 180前後 ヒット確認からでは厳しいのである程度先読みが必要補正値が悪く、アシが多く当たるほど威力低下 アシスト メイン 138~140 中距離でよろけ確認後メイン確定。よろけから2発当てると概ね左記威力 格闘始動 空NN 空NNN 225 強制ダウン。基本コンボであり条件無しデスコン 空(N)N 空NN 空NNN 260 強制ダウン。↑を狙って2段目から当たった時に 空N前(1hit) 横N 188 強制ダウン。前派生を使った魅せコン 空横 NNN 192 強制ダウン。お手軽コンボ 空横 横N 160 非強制ダウン。素早く終わるが、基本的には↑で 特(爆風) NNN 172 爆風で打ち上げたらこれで。追撃するかはブースト残量や相手との距離と相談爆誘索は多段なので、カスリからは入るが直撃に近いと繋がらない 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。 よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、 相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め 射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせる など、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化されている。 こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的。 だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 相手が3000機体に夢中になっている間に、BZを撃ち込む戦法がハマれば勝利はほぼ確実。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 ある程度は仕方ないが、BZで格闘を邪魔することだけは避けたい。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 前に出る場合には、敵の格闘を誘って、爆導策で逃げるのもありかもしれない(対人だと厳しいが。)。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 1000が2落ち→3号機落ちが理想か。そう考えると、3号機はやや後衛で援護をするのが向いているかもしれない。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもある。 が、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 特に対人の場合、サブやアシストを多用しだしたら高い確率で弾切れだろう(釣りの可能性もあるが。)。 ハイリスクハイリターンな戦法だが、BZをこちらの攻撃で消しながら戦うことができるようなら、相手の方から逃げていくだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1